Анимация делает любой проект выразительным и добавляет сценам необходимую динамику. Unity предоставляет удобные инструменты, позволяющие новичку быстро понять основы и построить рабочую последовательность движения. Материал ниже формирует чёткий маршрут, по которому легко создать собственных анимированный персонажей с нуля.
Подготовка кадров
В начале работы над любым проектом в Unity критически важным этапом становится правильная подготовка графических ресурсов. Качественно организованные спрайты и продуманная структура папок напрямую влияют на эффективность последующих этапов и стабильность конечного результата.
Импорт материалов и организация проекта
Загрузите в окно Project наборы спрайтов для разных состояний персонажа. Кадры допустимо хранить по отдельности либо объединять в общий спрайт-лист — оба подхода корректны и поддерживаются Unity.
Создайте технические папки для распределения элементов:
- Sprites — исходные кадры;
- Animations — созданные анимационные клипы;
- AnimationControllers — контроллеры, связывающие состояния;
- Scripts — логика управления.
Такая организация облегчает навигацию и уменьшает риск путаницы.
Спрайты
После импорта выделите файл и задайте опции в Inspector:
- Texture Type: Sprite (2D and UI);
- Sprite Mode: Multiple — при использовании листов с несколькими кадрами;
- Pixels Per Unit: значение, соответствующее масштабу проекта;
- Filter Mode: Point — для пиксельной графики, Bilinear — для плавных контуров
Для спрайт-листа откройте Sprite Editor и выполните нарезку кадров. Подходы: Grid — при равномерной сетке, Automatic — когда Unity определяет границы.
Перетащите кадр из Project на сцену для создания персонажа.
Создание и настройка анимаций
Каждый клип сохраняет последовательность изменений параметров объекта и соответствует определенному действию — бездействию, передвижению, прыжку или атаке.
Формирование анимации для 2D-моделей
- Выберите целевой объект в иерархии сцены;
- Активируйте панель управления движением через меню Window → Animation → Animation;
- Используйте кнопку Create для подготовки нового элемента;
- Определите папку для сохранения и укажите идентификатор, например Entity_Idle.
После сохранения появится таймлайн с главными кадрами.
Настройка для 2D-персонажа
Анимация строится на последовательной смене спрайтов:
- Нажмите Add Property;
- Выберите Sprite Renderer → Sprite;
- На нулевой отметке таймлайна добавьте ключевой кадр;
- Назначьте первый спрайт из набора;
- Перейдите к следующей временной точке (+0.1 сек.) и установите следующий спрайт;
- Повторите для всех кадров.
Ключевые настройки:
- Samples — частота кадров. Для пиксельной графики подходит 8–12 FPS, для плавной анимации — 24–60 FPS;
- Loop Time — зацикливание движения;
- Loop Pose — корректировка стыка первого и последнего кадра;
- Wrap Mode — поведение после завершения (Loop, PingPong, Once)
Используйте кнопку Play в окне Animation для тестирования. При несоответствии скорости измените значение Samples или расстояние между основными кадрами.
Для сложных действий, например прыжков, применяются Curves. Они задают плавность переходов между ключами и позволяют точно контролировать траекторию изменения характеристик.
Управление анимацией через Animator Controller и State Machine
Контроллер выстраивает систему смены движений и определяет реакции персонажа. В основе лежит State Machine — визуальная схема, где каждый ролик отображается обособленным блоком, показывающим его актуальную позицию в цикле.
Создание Animator Controller
Подготовка контроллера начинается в окне Project: выберите нужную папку, нажмите правой кнопкой и через Create задайте Animator Controller, затем присвойте имя, например Player_Controller.
Для привязки к персонажу выделите объект на сцене, убедитесь, что в Inspector присутствует соответствующий компонент, после чего перетащите созданный контроллер в поле Controller.
Построение логики в редакторе
Двойной щелчок по контроллеру открывает рабочую область. Здесь создаётся карта клипов и связей между ними.
- Добавление состояний: Перетащите анимационные клипы из проекта в рабочую область;
- Элемент по умолчанию: Первый добавленный фрагмент помечается оранжевым цветом — это стартовая точка всей структуры;
- Смена элемента по умолчанию: Правой кнопкой мыши по нужному фрагменту → Set as Default.
Система параметров и переходы
Параметры — переменные, управляющие логикой переходов:
Откройте вкладку Parameters в редакторе. Нажмите + и выберите тип:
- Bool: бинарные состояния (isRunning, isGrounded);
- Float: числовые значения (speed, verticalVelocity);
- Trigger: однократные события (jumpTrigger, attackTrigger)
Подготовьте базовый набор переменных для управления основными действиями.
State Machine обеспечивает настройку плавных переходов между состояниями с учетом параметров, событий и условий.
Для формирования связей между узлами установите курсор на исходный элемент, например Idle, и активируйте контекстное меню. В появившемся списке опций выберите пункт Make Transition, после чего визуально переместите появившуюся стрелку на целевой узел, в данном случае — Run.
После появления стрелки выделите ее. В Inspector задайте:
- Conditions: Определите параметр и значение (isRunning = true);
- Has Exit Time: Снимите флажок для мгновенной реакции;
- Transition Duration: Установите 0.1-0.2 секунды для плавного смешивания.
Настройте двусторонние связи для цикла “Покой-Бег”:
- Idle → Run: Условие isRunning = true;
- Run → Idle: Условие isRunning = false.
Для реактивных действий используйте параметры типа Trigger:
- Переход в Jump активируется условием jumpTrigger;
- Добавьте возврат в Idle или Run после завершения
Оптимизация возвратных переходов
Возврат после прыжка настраивается через условие isGrounded = true. Активируйте Has Exit Time со значением 0.8 для завершения цикла перед приземлением.
Для сложных персонажей используйте вложенные узлы:
- Создайте родительский узел Grounded с узлами покоя и бега;
- Создайте узел Air для прыжка и падения. Связь между группами управляется isGrounded, внутренние перемещения работают независимо.
Сложные механики контроллера
Blend Trees обеспечивают плавную интерполяцию между несколькими клипами. Управление через параметры (Speed, Direction). Идеальны для бега в разных направлениях.
Слои обеспечивают комбинирование различных действий. Верхний уровень отвечает за жесты рук, нижний — за перемещение ног. Корректировка веса уровня определяет степень его воздействия.
Управление персонажем через код
Динамическое переключение поведения персонажа осуществляется через C# скрипты. Это обеспечивает реакцию на действия игрока и события в игре.
Создайте скрипт для управления настройками в Animator Controller. Получите ссылку на компонент Animator в методе Start. Для оптимизации кэшируйте идентификаторы настроек через Animator.StringToHash(). Создайте публичные методы для установки булевых значений и активации триггеров.
Интеграция с игровой механикой
Главный скрипт, отвечающий за управление героем, должен обращаться к методам контроллера. В методе Update обрабатывайте команды пользователя.
На основе полученных команд изменяйте логические флаги (например, isRunning). При возникновении особых случаев (прыжок, атака) активируйте специальные сигналы.
Согласовывайте физическое положение объекта с конфигурацией State Machine.
События на временной шкале
События обеспечивают синхронизацию игровых процессов с визуальным воспроизведением. Для добавления события выделите требуемый кадр в редакторе, создайте событие и назначьте ему публичный метод из любого компонента объекта.
Области применения:
- Активация коллайдера атаки в нужный момент;
- Воспроизведение звуковых эффектов;
- Генерация визуальных эффектов;
- Изменение состояний персонажа
Методы должны быть объявлены как public и поддерживают параметры: string, float, int или ссылку на Object. События сохраняются непосредственно в файле анимации и не требуют дополнительной настройки в коде.
Оптимизация
После интеграции движений в проект необходима оптимизация производительности. Это критично для мобильных устройств и сцен с множеством объектов.
Ключевые методы оптимизации:
- Culling Mode. Установите в компоненте Animator режим Cull Completely для полной остановки процессов у невидимых моделей;
- Avatar Masks. Ограничьте влияние движений на определенные части скелета для совмещения активностей;
- Сокращение ключевых кадров. Удалите избыточные данные внутри Animation Clip для экономии памяти;
- Внедрение LOD-систем. Применяйте упрощенные версии движений для удаленных объектов;
- Упрощение State Machine. Минимизируйте количество переходов между состояниями для снижения нагрузки.
Освоив представленные инструменты, вы сможете создавать больше чем просто анимации — вы научитесь оживлять игровые объекты, делая их поведение естественным и отзывчивым. Теперь в вашем арсенале есть все необходимое: от работы с визуальными ресурсами до построения сложной логики переходов и программирования.
Помните, что регулярная оптимизация и тестирование — это не просто этапы разработки, а залог успешного проекта. Они обеспечивают стабильную работу на разных устройствах и создают тот самый качественный игровой опыт, который ценят пользователи.
Комментарии
Комментарии закрыты.