Анимация делает любой проект выразительным и добавляет сценам необходимую динамику. Unity предоставляет удобные инструменты, позволяющие новичку быстро понять основы и построить рабочую последовательность движения. Материал ниже формирует чёткий маршрут, по которому легко создать собственных анимированный персонажей с нуля.

Подготовка кадров 

В начале работы над любым проектом в Unity критически важным этапом становится правильная подготовка графических ресурсов. Качественно организованные спрайты и продуманная структура папок напрямую влияют на эффективность последующих этапов и стабильность конечного результата.

Импорт материалов и организация проекта

Загрузите в окно Project наборы спрайтов для разных состояний персонажа. Кадры допустимо хранить по отдельности либо объединять в общий спрайт-лист — оба подхода корректны и поддерживаются Unity.

Создайте технические папки для распределения элементов:

  • Sprites — исходные кадры;
  • Animations — созданные анимационные клипы;
  • AnimationControllers — контроллеры, связывающие состояния;
  • Scripts — логика управления.

Такая организация облегчает навигацию и уменьшает риск путаницы.

Спрайты

После импорта выделите файл и задайте опции в Inspector:

  • Texture Type: Sprite (2D and UI);
  • Sprite Mode: Multiple — при использовании листов с несколькими кадрами;
  • Pixels Per Unit: значение, соответствующее масштабу проекта;
  • Filter Mode: Point — для пиксельной графики, Bilinear — для плавных контуров

Для спрайт-листа откройте Sprite Editor и выполните нарезку кадров. Подходы: Grid — при равномерной сетке, Automatic — когда Unity определяет границы.

Перетащите кадр из Project на сцену для создания персонажа. 

Создание и настройка анимаций

Каждый клип сохраняет последовательность изменений параметров объекта и соответствует определенному действию — бездействию, передвижению, прыжку или атаке.

Формирование анимации для 2D-моделей

  • Выберите целевой объект в иерархии сцены;
  • Активируйте панель управления движением через меню Window → Animation → Animation;
  • Используйте кнопку Create для подготовки нового элемента;
  • Определите папку для сохранения и укажите идентификатор, например Entity_Idle.

После сохранения появится таймлайн с главными кадрами.

Настройка для 2D-персонажа

Анимация строится на последовательной смене спрайтов:

  • Нажмите Add Property;
  • Выберите Sprite Renderer → Sprite;
  • На нулевой отметке таймлайна добавьте ключевой кадр;
  • Назначьте первый спрайт из набора;
  • Перейдите к следующей временной точке (+0.1 сек.) и установите следующий спрайт;
  • Повторите для всех кадров. 

Ключевые настройки:

  • Samples — частота кадров. Для пиксельной графики подходит 8–12 FPS, для плавной анимации — 24–60 FPS;
  • Loop Time — зацикливание движения;
  • Loop Pose — корректировка стыка первого и последнего кадра;
  • Wrap Mode — поведение после завершения (Loop, PingPong, Once)

Используйте кнопку Play в окне Animation для тестирования. При несоответствии скорости измените значение Samples или расстояние между основными кадрами.

Для сложных действий, например прыжков, применяются Curves. Они задают плавность переходов между ключами и позволяют точно контролировать траекторию изменения характеристик.

Управление анимацией через Animator Controller и State Machine

Контроллер выстраивает систему смены движений и определяет реакции персонажа. В основе лежит State Machine — визуальная схема, где каждый ролик отображается обособленным блоком, показывающим его актуальную позицию в цикле.

Создание Animator Controller

 

Подготовка контроллера начинается в окне Project: выберите нужную папку, нажмите правой кнопкой и через Create задайте Animator Controller, затем присвойте имя, например Player_Controller.

Для привязки к персонажу выделите объект на сцене, убедитесь, что в Inspector присутствует соответствующий компонент, после чего перетащите созданный контроллер в поле Controller.

Построение логики в редакторе

Двойной щелчок по контроллеру открывает рабочую область. Здесь создаётся карта клипов и связей между ними.

 

  • Добавление состояний: Перетащите анимационные клипы из проекта в рабочую область;
  • Элемент по умолчанию: Первый добавленный фрагмент помечается оранжевым цветом — это стартовая точка всей структуры;
  • Смена элемента по умолчанию: Правой кнопкой мыши по нужному фрагменту → Set as Default.

Система параметров и переходы

Параметры — переменные, управляющие логикой переходов:

Откройте вкладку Parameters в редакторе. Нажмите + и выберите тип:

  • Bool: бинарные состояния (isRunning, isGrounded);
  • Float: числовые значения (speed, verticalVelocity);
  • Trigger: однократные события (jumpTrigger, attackTrigger)

Подготовьте базовый набор переменных для управления основными действиями.

State Machine обеспечивает настройку плавных переходов между состояниями с учетом параметров, событий и условий.

Для формирования связей между узлами установите курсор на исходный элемент, например Idle, и активируйте контекстное меню. В появившемся списке опций выберите пункт Make Transition, после чего визуально переместите появившуюся стрелку на целевой узел, в данном случае — Run.

После появления стрелки выделите ее. В Inspector задайте:

  • Conditions: Определите параметр и значение (isRunning = true);
  • Has Exit Time: Снимите флажок для мгновенной реакции;
  • Transition Duration: Установите 0.1-0.2 секунды для плавного смешивания.

Настройте двусторонние связи для цикла “Покой-Бег”:

  • Idle → Run: Условие isRunning = true;
  • Run → Idle: Условие isRunning = false.

Для реактивных действий используйте параметры типа Trigger:

  • Переход в Jump активируется условием jumpTrigger;
  • Добавьте возврат в Idle или Run после завершения

Оптимизация возвратных переходов

Возврат после прыжка настраивается через условие isGrounded = true. Активируйте Has Exit Time со значением 0.8 для завершения цикла перед приземлением.

Для сложных персонажей используйте вложенные узлы:

  • Создайте родительский узел Grounded с узлами покоя и бега;
  • Создайте узел Air для прыжка и падения. Связь между группами управляется isGrounded, внутренние перемещения работают независимо.

Сложные механики контроллера

Blend Trees обеспечивают плавную интерполяцию между несколькими клипами. Управление через параметры (Speed, Direction). Идеальны для бега в разных направлениях.

Слои обеспечивают комбинирование различных действий. Верхний уровень отвечает за жесты рук, нижний — за перемещение ног. Корректировка веса уровня определяет степень его воздействия.

Управление персонажем через код

Динамическое переключение поведения персонажа осуществляется через C# скрипты. Это обеспечивает реакцию на действия игрока и события в игре.

Создайте скрипт для управления настройками в Animator Controller. Получите ссылку на компонент Animator в методе Start. Для оптимизации кэшируйте идентификаторы настроек через Animator.StringToHash(). Создайте публичные методы для установки булевых значений и активации триггеров.

Интеграция с игровой механикой

Главный скрипт, отвечающий за управление героем, должен обращаться к методам контроллера. В методе Update обрабатывайте команды пользователя.

На основе полученных команд изменяйте логические флаги (например, isRunning). При возникновении особых случаев (прыжок, атака) активируйте специальные сигналы.

Согласовывайте физическое положение объекта с конфигурацией State Machine.

События на временной шкале

События обеспечивают синхронизацию игровых процессов с визуальным воспроизведением. Для добавления события выделите требуемый кадр в редакторе, создайте событие и назначьте ему публичный метод из любого компонента объекта.

Области применения:

  • Активация коллайдера атаки в нужный момент;
  • Воспроизведение звуковых эффектов;
  • Генерация визуальных эффектов;
  • Изменение состояний персонажа

Методы должны быть объявлены как public и поддерживают параметры: string, float, int или ссылку на Object. События сохраняются непосредственно в файле анимации и не требуют дополнительной настройки в коде.

Оптимизация 

После интеграции движений в проект необходима оптимизация производительности. Это критично для мобильных устройств и сцен с множеством объектов.

Ключевые методы оптимизации:

  • Culling Mode. Установите в компоненте Animator режим Cull Completely для полной остановки процессов у невидимых моделей;
  • Avatar Masks. Ограничьте влияние движений на определенные части скелета для совмещения активностей;
  • Сокращение ключевых кадров. Удалите избыточные данные внутри Animation Clip для экономии памяти;
  • Внедрение LOD-систем. Применяйте упрощенные версии движений для удаленных объектов;
  • Упрощение State Machine. Минимизируйте количество переходов между состояниями для снижения нагрузки.

Освоив представленные инструменты, вы сможете создавать больше чем просто анимации — вы научитесь оживлять игровые объекты, делая их поведение естественным и отзывчивым. Теперь в вашем арсенале есть все необходимое: от работы с визуальными ресурсами до построения сложной логики переходов и программирования.

Помните, что регулярная оптимизация и тестирование — это не просто этапы разработки, а залог успешного проекта. Они обеспечивают стабильную работу на разных устройствах и создают тот самый качественный игровой опыт, который ценят пользователи.